#處長的日常
#文化IP文化自信
#柯鐵虎與雲林事件
#雲林人的故事台灣的歷史
為什麼要懂歷史?
鑑古知今,了解真實,
尤其是與自己國家、家鄉、家世背景相關的史事更是,
君自故鄉來,應知故鄉事,
明白自己來自何方,
了解自己身處何處,
你的存在才能有所依據,
你才知道能做什麼、該做什麼,
甚至你才能擁有所謂的文化自信。
上個月ㄧ樣在雲林創意設計中心(雲林文創) 的直播室,
與談了出身古坑的青年 太日樂集 Tai - Jih Percussion Group 團長張呈遠,
以及黃世志電視木偶劇團 黃世志 老師,
我們聊的主題 「抗日英雄- 柯鐵虎」,
這是我們第一次針對1895-1902「雲林大事件/雲林大屠殺」的正式談論,
同時也預告我們對這段流傳久遠的民間故事將開始進行梳理。
昨天8/17由 台灣師範大學 張素玢主講的「柯鐵虎與雲林事件 。文獻。歷史記憶。歷史現場。」
我們啟動線上線下的講座,
90分鐘的時間顯然不足以將這麽精彩的故事道盡,
張教授談得很深入也很深情,
因爲她便是去年完成 #古坑鄉志 的總編撰,
整整8年時間她帶著學生們,
地毯式調查與田調以文獻並重的策略,
一步一腳印地發掘柯鐵虎抗日事蹟,
ㄧ片ㄧ片拼湊出整個事件的來龍去脈⋯
我們都喜歡聽故事,
特別是這個故事若是與你有關,
我們應該會更盡興,
昨天大家意猶未盡,
究竟柯鐵虎是個有勇無謀的土匪?
還是個機智講道義有國際觀的英雄?
揭開這個歷史事件的序幕後,
後續我們也將開始ㄧ整個 #雲林縣志 的大工程。
套句教授的話,
冥冥之中一切都是緣分,
全台唯獨雲林沒有縣志,
延宕了這麼多年,
也許就是在等ㄧ個合適的時間,
如今天時地利人和,
也是我們該做對的事的時候了。
今年我們從1621第一位漢人登台- #開台王顏思齊 的故事講起(水林/北港/嘉義/台南)
到1895日本植民時代的抗日英雄- 柯鐵虎(古坑/斗六/南投/嘉義)
再回溯到1624荷蘭人佔領台灣欺壓平埔族的- 華武壟事件Favorlang(褒忠/虎尾/土庫),
跨越雲林山海平原三段史詩,
重新定位雲林之於台灣的歷史定位。
◾️何謂雲林事件?
其是發生於雲林地區的武裝抗日!!
•時間:明治28-35年(1895-1902)
•主要場域:古坑鄉大坪頂、樟湖、苦苓腳、草嶺、崁頭厝山區
•旁及嘉義、南投山區
•領導者:簡義、柯鐵等
且在1896年8月25日英國泰晤士報(The Times)引發國際批判的報導
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過76萬的網紅memehongkong,也在其Youtube影片中提到,即時聊天室:http://goo.gl/ToDqof 謎米香港 www.memehk.com Facebook:www.facebook.com/memehkdotcom...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下4則新聞:
📺《【遊戲心理學】你為什麽喜歡挑戰高難度遊戲?動作遊戲難度設計的思考》
📺《Riot導入語音側錄系統維護和諧,《特戰英豪》率先試行》
📺《憤怒玩家持刀直衝米哈遊,《崩壞3》海外服兔女郎活動疑似OOC》
📺《在虧了近3億,送了數百款遊戲之後,Epic走進你的遊戲世界了嗎?》
====
📺《【遊戲心理學】你為什麽喜歡挑戰高難度遊戲?動作遊戲難度設計的思考》
https://bit.ly/3ebf62X
會想分享這篇文章主要原因是他裡面提到一個很重要的詞叫做「心流」,
心流,其實是一個心理學上的概念,
即人們沈浸在當下著手的某件事情或某個目標時,全神貫注、全情投入並享受其中而體驗到的一種精神狀態。
而這篇文章則從心流的角度,來說明遊戲難度設計的核心困難,分別為:
1.如何讓玩家找到適合自己的難度
2.如何控制難度使得難度隨著玩家技巧水品而提升
3.如何處理提高遊戲難度時所伴隨的更多的負反饋或者難度遊戲降低時玩家的失落與無趣。
看完文章後,除了可以知道何謂心流外,
又能知道一些遊戲難度的設計巧思,一舉兩得。
📺《Riot導入語音側錄系統維護和諧,《特戰英豪》率先試行》
https://bit.ly/2PFGf4C
內文提到:『「我們的目標—全力以赴—不僅是為了減少酸言文化,還希望讓玩家們團結起來。」遊戲製作人向外媒 Polygon 表示。」』
在競技對戰中,
難免會遇到玩家口出酸言或辱罵的行為,
多數廠商會對聊天文字出現不雅語言進行系統過濾,
然而,禁字過濾是一種預防機制,
在酸民準備要說出不雅語言時就提早一步檔掉,
而語音聊天側錄則是事後檢核機制,
我覺得對於Riot想達成的目標似乎有些距離。
就持續再觀察看看成效與後續怎麼優化這個機制吧。
📺《憤怒玩家持刀直衝米哈遊,《崩壞3》海外服兔女郎活動疑似OOC》
https://bit.ly/3nCZOY0
玩家對於《崩壞3》在海外的改版感到不滿,
覺得該改版既沒在中國推出、角色設定又太牽強,
因此持刀到總部抗議。
上週PO這篇新聞後,
留言底下也有資深玩家非常詳細的心得分享,
建議可以轉跳看看。
相關連結:https://bit.ly/3vCgy4w
看完後,我覺得《崩壞3》的人設做得太成功,
每個人物背景設定都牽動著玩家的情緒,
因此在營運操作上更要仔細考量。
能做成這樣,
《崩壞3》本身已經是個IP,
未來或許能跨足其他產業。
📺《在虧了近3億,送了數百款遊戲之後,Epic走進你的遊戲世界了嗎?》
https://bit.ly/3tdq6RR
這篇文章讓我想起不同時期的營運操作,
商品最常見促銷方式的就是「折扣」,
直到現在,折扣仍是我們最常用的手段,
操作上已經可以分的相當細緻,
基本上可以分五種(之後會分享相關書籍):
1.低價高購
2.充值免單
3.一元換購
4.贈而不折
5.折上加折
後來則進入「免費」,
這塊玩得最兇的莫過於是遊戲業。
如果你以為「免費」已經是極致那就錯了,
後來為了打市場,
不只免費,還「補貼」給你。
最經典的案例就是前幾年電商蝦皮進軍台灣,
除了商品價格有競爭力外,
還打著免運費來吸引用戶,
逼得PCHOME燒了好幾個股本硬著頭皮跟進,
到目前的Foodpanda、Ubereats 都是靠補貼戰來搶用戶。
回過頭來看Epic,
大概就是「補貼界」的大神吧,
不斷靠送遊戲來黏著、吸引用戶,
雖然不知道最後到底能不能奏效與找出變現方式,
但以現階段而言,
老闆願意送、用戶開心領,何樂不為!
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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蔚然成風:
USPTO修正專利複審程序中請求項之明確性判斷標準
2018年10月,USPTO在將專利複審程序中解釋申請專利範圍的「BRI標準」,修正為與聯邦法院和ITC審理有關專利有效性爭議時標準一致的「客觀合理解釋」(或稱Phillips式標準)。2021年伊始,USPTO再以一紙內部備忘錄,在前述解釋申請專利範圍標準的修正基礎下,進一步將複審程序中判斷請求項之明確性的「Packard標準」,函釋修正為與法院和ITC一致的「Nautilus標準」。本文將分別介紹何謂請求項之明確性,說明「Packard標準」和「Nautilus標準」的來源和兩者的差異,復解析明確性標準變更帶來的可能影響。......
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